Игрока в игре ужасов просят совершить странное двоемыслие. С одной стороны, персонаж должен быть максимально реальным, с целями, желаниями, надеждами и страхами, семьей, друзьями, работой и всеми атрибутами и узами жизни. Однако игрок знает, что это игра ужасов: если вы слышите шум наверху, это, вероятно, монстр, и ваши друзья, вероятно, станут наживкой, безумцами или еще хуже. Любая связь с миром может быть обращена против вас; и каждый героический поступок может привести к твоей смерти. Чтобы игра ужасов работала правильно, игрок должен принять и принять этот парадокс и дать Мастеру игр инструменты, необходимые для того, чтобы навредить персонажу. Поэтому некоторые игроки пытаются угадать Мастера игр, создавая персонажей, которые не имеют никакой связи с миром или интереса к нему и которые просто пытаются как можно скорее сбежать из сценария вместо того, чтобы столкнуться с ужасом. Это контрпродуктивно и просто не доставляет удовольствия ни игроку, ни мастеру игр. Помните эти два правила: вы здесь, чтобы бояться. Попытка выйти из игры («мой персонаж не отвечает на отчаянное письмо брата, а вместо этого отправляется в отпуск на Гавайи») не доставляет удовольствия. Шанс на успех есть всегда, но он всегда невелик. Мудрый игрок знает, что на самом деле существует только одно правило. В большинстве игр ужасов правила создания персонажей становятся наиболее изученными и знакомыми разделами книги. Лишь немногие персонажи выживают долго — некоторые становятся жертвами причудливых и кровавых судеб, другие сходят с ума, а третьих все равно используют только для одиночных выстрелов или коротких кампаний. Эти правила созданы для того, чтобы как можно быстрее создать всесторонне развитого и работоспособного персонажа, не создавая забываемых, одноразовых не-сущностей. Для тех, кто играет в более длительные игры или хочет большей утонченности в создании персонажей, позже в этой главе есть более подробные правила классов.